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澳门太阳城|女人POOPING大便A卫生巾|《战地6》开发内幕:EA的“1亿玩家

发布日期:2025-10-02 来源:太阳成集团tyc234cc光电科技

  “战地”系列的首部作品《战地1942》问世至今✿◈★★,已经快23年了✿◈★★。对于很多怀念那个年代的玩家来说✿◈★★,如今3A游戏的发展让他们感到失望✿◈★★。

  EA正在全力制作下一款“战地”游戏✿◈★★,但据知情人士透露✿◈★★,这个项目面临着文化冲突✿◈★★、预算膨胀和进度滞后等诸多问题✿◈★★。面对重重压力✿◈★★,团队中很多成员都担心无法在公司财年内如期完成✿◈★★,并达到玩家满意的程度✿◈★★。

  前不久✿◈★★,EA的一些在职员工和前员工接受了一次媒体采访✿◈★★,聊了聊新作在开发中遇到的问题女人POOPING大便A卫生巾✿◈★★。这些受访者来自EA旗下多个工作室✿◈★★,拥有不同的专业背景和资历✿◈★★,目前正在或曾经参与过“战地”新作的开发✿◈★★。按照他们的说法✿◈★★,围绕“战地”系列的开发方式✿◈★★,EA对团队结构和文化进行了重大变革✿◈★★,目标是拿出一款体量前所未有的大作✿◈★★,与“使命召唤”系列✿◈★★、《堡垒之夜》等业内巨头竞争✿◈★★。

  然而✿◈★★,EA推行的变革给开发团队带来了巨大压力✿◈★★,导致许多人不得不长期加班✿◈★★。几乎所有受访者都表示✿◈★★,他们曾因为过度劳累请假✿◈★★,或者认识以此为由请假的同事澳门太阳城✿◈★★。两位曾在EA或其他公司参与开发3A游戏的受访者直言女人POOPING大便A卫生巾✿◈★★,在新作开发期间✿◈★★,因疲劳休假的同事人数比他们参与过的任何项目都要多✿◈★★。

  某种意义上讲✿◈★★,这款游戏的开发内幕揭示了许多3A大厂所面临的共同问题✿◈★★,以及整个行业为何会处于如今的境地✿◈★★。

  “战地”新作的项目代号叫“冰川”(Glacier)✿◈★★,为了更加全面地了解其开发故事✿◈★★,我们需要回顾一下这个系列的发展历程✿◈★★。

  从2010年开始✿◈★★,《战地3》《战地4》扩大了整个军事题材射击游戏的受众群体✿◈★★,使之能更加直接地与“使命召唤”系列竞争✿◈★★。这两款游戏由EA旗下的瑞典工作室DICE牵头开发✿◈★★,既延续了“战地”系列协同兵种作战✿◈★★、支持几十名玩家网络对战等特色✿◈★★,又像“使命召唤”那样采用更快的战斗节奏✿◈★★,并同时登上了多个平台✿◈★★。

  如今回头来看✿◈★★,那是一个属于“战地”系列的黄金时代✿◈★★。然而在2018年✿◈★★,《战地5》发售后玩家褒贬不一✿◈★★,这直接导致口碑下滑✿◈★★,逐渐失去了人们的关注✿◈★★。大约同一时期✿◈★★,《守望先锋》(2016年)✿◈★★、《堡垒之夜》(2017年)等热门新游戏✿◈★★,以及迎来复兴的“使命召唤”在射击品类的细分市场占据了统治地位✿◈★★。当时✿◈★★,《堡垒之夜》在“大逃杀”模式的推动下人气飙升✿◈★★,虽然EA也在《战地5》中加入了类似玩法✿◈★★,但并没有取得预期效果✿◈★★。

  从那以后✿◈★★,DICE调整研发方向✿◈★★,希望能用一款回归经典玩法的系列新作来重现《战地3》《战地4》的辉煌✿◈★★。2021年✿◈★★,《战地风云2042》正式发售✿◈★★,却尴尬地再次遭遇市场滑铁卢✿◈★★,很快就被玩家抛弃✿◈★★。在2款《战地》游戏接连失败的背景下✿◈★★,“冰川”项目对EA来说显得无比重要✿◈★★。

  与许多玩家一样✿◈★★,团队成员也对这款游戏感到失望✿◈★★。据消息人士透露✿◈★★,《战地风云2042》曾在一次Alpha测试中严重偏离目标——相当一部分基础功能没有完成开发✿◈★★。为了让开发团队能够进一步优化和打磨达到玩家们的期望✿◈★★,EA不得不延期发布女人POOPING大便A卫生巾✿◈★★。

  “EA本应将发售日期往后推迟至少6个月澳门太阳城✿◈★★,这样我们才能完成所有内容的开发✿◈★★,然而他们最终决定只推迟4至5周发布✿◈★★。从开发角度来看✿◈★★,这项举措意义不大✿◈★★。”一名前《战地风云2042》开发者说✿◈★★。在DICE✿◈★★,《战地风云2042》团队因未能获得更多的开发时间而士气低落✿◈★★,但他们仍然要紧锣密鼓地推进项目✿◈★★。

  随后几个月里✿◈★★,《战地风云2042》依靠持续推出新内容以及所谓的“实时运营”(Live Operations)略微扭转颓势✿◈★★,但始终未能实现其宏大愿景✿◈★★。通过复盘✿◈★★,EA认为《战地风云2042》之所以遭遇失败✿◈★★,很大程度上是因为团队执行欠佳✿◈★★,并因此决定为系列新作的开发构建新流程✿◈★★,以便更早发现问题✿◈★★,避免重蹈覆辙✿◈★★,错过像Alpha测试这样的重要里程碑✿◈★★。

  2021年✿◈★★,EA聘请拜伦·比德(Byron Beede)担任“战地”总经理✿◈★★,他此前曾担任《使命召唤》(包括大逃杀模式“战争地带”)和另一款知名射击游戏《命运》的总经理✿◈★★。与此同时还挖来了“光环”联合创作者马库斯·勒托(Marcus Lehto)✿◈★★,任命他担任西雅图新工作室Ridgeline Games的创意总监✿◈★★,这个工作室主要负责为新作开发单人战役✿◈★★。

  “冰川”项目领导班子的第三人是文斯·赞佩拉(Vince Zampella)✿◈★★,他是“使命召唤”研发工作室Infinity Ward的联合创始人之一✿◈★★,后来还创办了重生娱乐✿◈★★。2021年✿◈★★,EA宣布赞佩拉负责“战地”系列的未来发展✿◈★★。

  DICE的一些重要成员则相继离职✿◈★★,其中包括总经理奥斯卡·加布里埃尔森(Oskar Gabrielson)✿◈★★,以及绰号“战地先生”的创意总监拉斯·古斯塔夫森(Lars Gustavsson)✿◈★★。随着管理层的变动✿◈★★,EA准备在新作上投入比以往更大的赌注✿◈★★。

  在《战地风云2042》陷入困境的同时✿◈★★,《使命召唤》《堡垒之夜》等竞争对手吸引了海量玩家✿◈★★,营收也屡创新高✿◈★★。这在很大程度上归功于“大逃杀”模式的火爆✿◈★★。EA高层相信✿◈★★,只要公司做出正确的决策并加大投资✿◈★★,《战地》有潜力与它们正面交锋✿◈★★。因此✿◈★★,EA为“冰川”项目设立了一个远大目标✿◈★★:从游戏发售到后续运营的特定时间段内✿◈★★,EA希望下一款“战地”游戏能够积累1亿玩家✿◈★★。

  “很显然✿◈★★,‘战地’此前从来没有达到过如此惊人的高度✿◈★★。”一名EA员工说✿◈★★。另一名受访者透露✿◈★★:“在同一时间段内✿◈★★,《战地风云2042》只拿下了2200万玩家✿◈★★。”作为系列历史中最成功的一部作品✿◈★★,《战地1》(2016年)的玩家数量也仅仅略高于3000万✿◈★★。

  当然✿◈★★,“战地”系列的绝大部分作品采用买断制✿◈★★,需要玩家花钱购买✿◈★★,并且不含F2P模式✿◈★★。《堡垒之夜》《使命召唤》等成功的竞品则不太一样✿◈★★,是通过内购和赛季通行证吸引消费✿◈★★。EA高层相信✿◈★★,《战地》能够用类似的方法赶上竞争对手✿◈★★,所以决定将免费“大逃杀”模式作为下一款游戏的核心内容✿◈★★。与此同时✿◈★★,新作还将包括6小时的单人战役✿◈★★、征服和突击等传统多人模式✿◈★★、一个被称为“Gauntlet”的全新免费模式女人POOPING大便A卫生巾✿◈★★,以及名为“门户”(Portal)的社区内容模式✿◈★★。

  2023年初✿◈★★,EA为“冰川”项目设定的预算就在4亿美元以上✿◈★★。更糟的是✿◈★★,在那之后✿◈★★,一系列重大挫折严重拖慢了进度澳门太阳城✿◈★★,EA不得不从旗下工作室调配数百号人✿◈★★,这导致成本进一步飙升✿◈★★。据了解财务状况的几名团队成员透露✿◈★★,目前“战地”新作的预估成本已经远远超过4亿美元✿◈★★。

  按照一些受访者的说法✿◈★★,虽然新领导团队和EA高管雄心勃勃✿◈★★,但在参与新作开发的几家工作室内部✿◈★★,几乎没人相信它能够实现玩家数突破1亿的目标✿◈★★。许多已经为DICE工作多年的《战地》开发者对此尤其持怀疑态度✿◈★★。“无论从市场调查结果✿◈★★,还是我们交付的产品质量来看✿◈★★,几乎都无法接近这个目标✿◈★★。”

  2023年✿◈★★,“冰川”项目遭遇巨大挫折✿◈★★,游戏中某个模式的开发严重受阻✿◈★★。这似乎也预示着新作的开发比任何人最初想象中都要困难得多✿◈★★。

  从历史来看✿◈★★,“战地”系列的单人战役往往质量平庸✿◈★★,《战地风云2042》甚至没有这部分内容✿◈★★。不过为了提升产品竞争力✿◈★★,EA在西雅图设立了新工作室Ridgeline✿◈★★,并聘请了“光环”联合创作者马库斯·勒托掌舵✿◈★★。

  Ridgeline花了大约2年时间开发✿◈★★,同时扩充人手✿◈★★,努力追赶EA旗下长期参与“战地”系列游戏开发的老牌工作室✿◈★★。令人感到遗憾的是✿◈★★,Ridgeline于2024年2月被关闭✿◈★★,勒托离职✿◈★★,EA只能让其他工作室收拾残局✿◈★★。而在Ridgeline关闭前不久✿◈★★,EA高层对勒托带队开发的单人战役进行评估✿◈★★,并对进展感到不满✿◈★★,于是做出了上述决定✿◈★★。

  在EA内部✿◈★★,其他工作室的消息人士透露✿◈★★,此前公司很少对“冰川”项目的进度进行全面检查和内部评估✿◈★★,以至于在那次关键评估前✿◈★★,项目的真实情况一直被掩盖着✿◈★★。

  另一方面✿◈★★,Ridgeline的相关受访者则表示✿◈★★,工作室几乎不可能完成既定目标✿◈★★,因为与资源充足的老牌工作室不同✿◈★★,他们需要从零开始招聘人才✿◈★★,扩大团队规模✿◈★★,同时承担同样的工作量✿◈★★。“这太难了✿◈★★。我们只能努力去适应✿◈★★,尽量用更少的钱做更多的事情✿◈★★。”

  随着Ridgeline关闭✿◈★★,EA将“战地”新作单人战役的开发工作分配给了3家工作室✿◈★★:Criterion✿◈★★、DICE和Motive✿◈★★。然而✿◈★★,这些工作室很快遇到了困难✿◈★★,因为“Ridgeline花了2年开发的内容完全没法用”✿◈★★,他们不得不“赶在游戏发售前✿◈★★,重新制作所有内容”✿◈★★。

  2025年春✿◈★★,单人战役是“战地”新作中唯一一个未能进入Alpha阶段的模式✿◈★★。多名受访者指出✿◈★★,单人战役开发所处的困境反映了EA内部普遍存在的一些文化和流程问题✿◈★★。而在“冰川”项目中✿◈★★,其他部分也受到了这些问题的影响✿◈★★。

  “战地”新作开发期间✿◈★★,瑞典DICE工作室员工与美国领导团队之间的关系有些紧张✿◈★★。一名前DICE员工指出✿◈★★,他们曾以开创并拥有“战地”IP而自豪✿◈★★,如今却只能听命于美国领导层✿◈★★。与此同时✿◈★★,“不信任和怀疑的情绪在团队内部弥漫……除了领导层之外✿◈★★,很少有人相信游戏能够达到EA设立的目标”✿◈★★。

  此外✿◈★★,项目规模扩大带来的阵痛✿◈★★,以及美国领导与欧洲员工的文化价值观差异✿◈★★,也令团队成员深受困扰✿◈★★。“DICE最初是一家瑞典工作室✿◈★★,瑞典人低调踏实✿◈★★,为人更加谦逊✿◈★★。他们想要打造最好的游戏✿◈★★,并力求为玩家提供最佳体验✿◈★★。”一名开发者解释说✿◈★★,“当然✿◈★★,考虑到工作室属于EA✿◈★★,DICE也必须设定财务目标✿◈★★,努力赚取更高的利润✿◈★★。”

  DICE与EA高层之间的紧张关系由来已久✿◈★★。但据DICE斯德哥尔摩的几名员工透露✿◈★★,在《战地风云2042》遭遇市场滑铁卢前✿◈★★,EA为工作室提供了更大的自由空间✿◈★★,允许他们在游戏愿景✿◈★★、开发时间表✿◈★★、玩家数和营收目标等方面享有更多话语权✿◈★★。如今✿◈★★,“战地”团队在欧洲的一些成员直言不讳地表示✿◈★★,EA在美国的遥控式指挥✿◈★★、自上而下的指令✿◈★★,以及对季度利润的过度重视令他们感到沮丧✿◈★★。

  许多EA员工都不太适应“冰川”项目所采用的新开发模式✿◈★★:4家工作室同时参与新作开发✿◈★★,整个项目却由洛杉矶的领导层掌舵✿◈★★。这意味着在日常工作中✿◈★★,分布在世界各地的开发者需要克服时差密切协作✿◈★★,并将大量时间用于沟通✿◈★★。3A发行商的投资者和股东们或许会对此感到兴奋✿◈★★,期待着多工作室联合创造的游戏带来巨大商业回报✿◈★★,但由于开发者必须接受自上而下的指令✿◈★★,他们很难充分发挥创造力✿◈★★。另外✿◈★★,这种方式会放大失败的后果✿◈★★:一旦产品的市场表现低于预期✿◈★★,几百甚至上千名开发者的工作都有可能受到影响✿◈★★。

  EA旗下工作室采用一套“门槛”(Gate)系统来设定开发进度✿◈★★,项目必须满足特定标准才能通过每道门槛✿◈★★。在迈过第一道门槛前✿◈★★,开发团队必须清晰地了解他们想要做什么✿◈★★,同时提供一些概念验证✿◈★★,证明团队的愿景可以实现✿◈★★;为了通过第二道门槛✿◈★★,团队需要构建和测试关键技术✿◈★★,并确保技术能够大规模应用✿◈★★;如果项目已经通过第三道门槛✿◈★★,那么游戏将会进入全面制作阶段✿◈★★。

  按照EA的计划✿◈★★,“冰川”项目原本应该在更早些时候通过第三道门槛✿◈★★,但时间点被严重推迟了✿◈★★。这个项目最终通过了第三道门槛✿◈★★,然而在团队内部✿◈★★,有人质疑它根本还没有达到“通关”条件✿◈★★。一名受访者透露✿◈★★:“当通过第三道门槛时✿◈★★,我没有看到任何详尽的预算评估✿◈★★、人员计划✿◈★★、玩法列表或者风险规划等东西✿◈★★。”这完全不符合EA的惯例✿◈★★。

  随着“战地”新作进入Alpha测试阶段✿◈★★,团队内部有人试图指出✿◈★★,这款游戏的开发进展并不像项目领导层在计划中所描述的那么稳健✿◈★★。按照某位受访者的说法✿◈★★,这是因为开发者使用一套工具来追踪问题和进度✿◈★★,其他人(包括项目领导)在做决策时却依赖于与事实出入较大的其他信息来源✿◈★★。

  据一名直接了解新作开发计划的前EA员工透露✿◈★★,当“第三道门槛”的检测日临近时✿◈★★,团队还没有为一部分重要的游戏功能构建原型✿◈★★,但项目领导仍然决定开始全面制作游戏……“如果你在前期制作阶段没有做好准备工作✿◈★★,没有完成所有的概念验证✿◈★★,那么在整个开发过程中✿◈★★,你只能不停地赶进度✿◈★★。”

  2025年5月底✿◈★★,“冰川”项目终于通过了第三道门槛✿◈★★:除了单人战役之外✿◈★★,游戏里的所有其他内容均已完成Alpha测试✿◈★★。不过据多名受访者透露✿◈★★,新作仍然存在许多问题✿◈★★,可能会为游戏的后续开发埋下隐患✿◈★★。

  大部分受访者认为✿◈★★,在“战地”新作正式发售前✿◈★★,团队原计划中的某些玩法或内容将被砍掉✿◈★★。然而游戏开发中的各种常见问题✿◈★★,往往会导致现代3A游戏在许多其他方面令玩家感到沮丧✿◈★★。

  首先✿◈★★,如果团队在开发流程的后期做出重大决策✿◈★★,极有可能导致首日补丁变得特别庞大✿◈★★。在Reddit和社交平台上✿◈★★,各类3A游戏的玩家经常发帖表达对大型首日补丁的不满✿◈★★。《战地风云2042》就在发售当天推出了一个大型补丁✿◈★★。EA旗下多人角色扮演游戏《圣歌》之所以在发售初期遭遇大量差评✿◈★★,部分原因在于媒体记者和其他KOL玩的是几周前的老版本——首日补丁使《圣歌》在某些方面得到了显著改善✿◈★★,却已无法挽回颓势✿◈★★。

  “战地”新作Alpha测试的延期✿◈★★,以及团队评估项目进度✿◈★★、部分玩法所处状态时的误判✿◈★★,都有可能导致EA不得不为它准备一个规模庞大的首日补丁✿◈★★。这是因为在发售日到来前✿◈★★,EA必须提前一段时间将完成的版本交给外部合作伙伴✿◈★★。“EA需要将游戏提交到第一方平台女人POOPING大便A卫生巾✿◈★★,比如PlayStation和Xbox主机✿◈★★。”一名受访者解释✿◈★★,“因此他们至少得准备好可以提交的版本✿◈★★。”

  换言之✿◈★★,在游戏正式发售的几周前✿◈★★,团队往往已经完成了光盘内所有内容✿◈★★,或者线上商城预载内容的开发✿◈★★。如果项目进度严重落后✿◈★★,或者团队直到最后时刻才发现游戏中的一些问题✿◈★★,那么给游戏打大型首发补丁就显得尤为重要✿◈★★。

  另外✿◈★★,3A发行商有时还会推迟发布原定在游戏首发版本中提供给玩家的内容✿◈★★。“从项目管理的角度来说✿◈★★,‘冰川’项目团队可以对计划做一些调整✿◈★★。”一位前EA员工透露✿◈★★,“例如EA可能会将部分内容推迟到第1或第2个赛季发布✿◈★★。”这意味着在某些情况下✿◈★★,比如当发行商将内容放入战斗通行证时✿◈★★,玩家可能需要支付额外费用✿◈★★。

  归根结底✿◈★★,EA等大型发行商坚持以季度利润为导向制定计划✿◈★★,就必然会给开发团队带来挑战✿◈★★。一名消息人士表示✿◈★★:“他们不会改变最终的时间表和数字(玩家数量和营收目标)✿◈★★,所以团队不得不承受巨大压力✿◈★★。”

  单人战役也是个问题✿◈★★。“单人战役的开发严重滞后✿◈★★,是项目中进度最缓慢的部分✿◈★★。”一名受访者透露✿◈★★,“如果EA不推出一个巨大的首日补丁✿◈★★,或者抢先体验版本✿◈★★,那么他们几乎不可能在发售时拿出质量符合预期的单人战役✿◈★★。”

  如果单人模式遵循原定计划✿◈★★,是注重剧情的线性战役✿◈★★,那么EA可能无法将战役中的任务或其他内容推迟到后续赛季里发布✿◈★★。

  “与多人模式相比✿◈★★,单人战役的优先级靠后✿◈★★,所以团队可能会把研发重心放在多人模式上✿◈★★,对单人战役则只要求能够满足一些最低标准✿◈★★。”一名EA员工说✿◈★★,“为了让新作在发售时包含至少一场单人战役✿◈★★,他们也许不得不砍掉部分单人内容✿◈★★,又或者在整个夏天加班赶工✿◈★★,为了修复单人战役的问题一直熬到年底✿◈★★。”

  无论如何✿◈★★,EA的开发者们需要为完成下一款“战地”游戏付出巨大代价✿◈★★。团队必须确保游戏能够按时发售✿◈★★,精心打磨首发版本中需要提供给玩家的内容——毕竟可砍掉的✿◈★★、或者能够推迟到上线后发布的部分——而这意味着开发人员不得不加班加点工作✿◈★★,同时承受随之而来的巨大压力✿◈★★。

  二十几年前✿◈★★,一位EA员工的妻子写了封公开信✿◈★★,呼吁人们关注EA开发人员面临的长期加班和高压力问题✿◈★★。从那以后✿◈★★,EA的工作环境在某些方面有所改善✿◈★★。在公司内部✿◈★★,各级员工更加清醒地意识到了公开信中强调的问题✿◈★★,EA也在想方设法缓解✿◈★★,比如为员工提供更多补休时间✿◈★★,以及更丰富的心理健康资源✿◈★★,不过许多老问题仍然存在✿◈★★。

  《战地》新作团队的多名受访者指出✿◈★★,由于压力太大✿◈★★、精神疲惫或遭遇心理问题✿◈★★,他们不得不请假✿◈★★,时间从几周到几个月不等✿◈★★。“我不太清楚具体数字✿◈★★,但与我参与过的其他项目相比✿◈★★,‘冰川’项目团队里因精神疲劳休假的人特别多✿◈★★。某些同事休假两周到一个月✿◈★★,也有人长达八九个月✿◈★★。”一位EA员工说✿◈★★。

  某种程度而言✿◈★★,EA旗下美国和欧洲多家工作室跨国协作的开发架构✿◈★★,导致团队成员的工作量激增✿◈★★,也给他们造成了更大的精神压力✿◈★★。“我的一天从凌晨5点开始✿◈★★。”一名受访者透露✿◈★★,“有时上午要跟某个工作室的同事开会✿◈★★,下午又得远程参加另一个地区某工作室的会议✿◈★★,可能到了晚上才有时间忙自己手头的工作✿◈★★,因为全天都赶着处理各种事情✿◈★★,跟其他时区的同事打交道✿◈★★。”

  按照受访者们的说法✿◈★★,“冰川”项目团队成员长期承受着超负荷的工作量✿◈★★,尤其是Ridgeline的前员工✿◈★★,以及与这间工作室直接合作的开发者✿◈★★。在被EA关闭前✿◈★★,Ridgeline负责为“战地”新作开发单人战役✿◈★★,然而许多前员工指出✿◈★★,Ridgeline在成立初期人手严重不足✿◈★★,EA却希望他们像RICE✿◈★★、Ripple Effect等老牌工作室那样给力✿◈★★,按质按量完成任务✿◈★★。

  “DICE身经百战✿◈★★,就像一台运转良好的机器✿◈★★。”一名前Ridgeline员工说✿◈★★,“我们团队从零开始✿◈★★,EA却要求我们制作出同等质量的内容✿◈★★,这根本不现实✿◈★★。”事实上✿◈★★,在“冰川”项目启动短短6个月后✿◈★★,Ridgeline的一些开发者就已经开始感到精疲力竭✿◈★★。

  EA承诺会在心理健康方面为员工提供资源✿◈★★,但这些资源往往无法给员工带来多大帮助澳门太阳城✿◈★★。“我曾经在公司内部寻求心理援助✿◈★★,HR部门的人告诉我✿◈★★,他们愿意倾听我讲述自己或同事在工作中遇到了哪些困难✿◈★★。”一名EA员工抱怨道✿◈★★,“然而✿◈★★,实际情况是根本没人听……他们假装在倾听✿◈★★,但完全是做做样子✿◈★★,几乎从来不会在与员工沟通后做出任何改变✿◈★★。”

  这名员工还提到✿◈★★,从《战地风云2042》发售到几个月前✿◈★★,“许多同事”寻求过类似帮助✿◈★★,并且都有和他一样的感受✿◈★★。

  太阳底下无新事✿◈★★。在游戏行业✿◈★★,过度加班是个老生常谈的话题✿◈★★,无数从业者都曾深受其苦✿◈★★。遗憾的是✿◈★★,在过去几年里✿◈★★,虽然EA✿◈★★、Rockstar和顽皮狗等厂商的加班乱象被媒体曝光✿◈★★,解决问题的办法却没有得到太多关注✿◈★★。

  2024年全球游戏开发者大会(GDC)上✿◈★★,比利时拉瑞安工作室CEO斯温·温克(Swen Vincke)在代表《博德之门3》团队领奖时发表获奖感言✿◈★★,立场鲜明地表达了对EA等发行商的不满✿◈★★。“我一生都在与发行商抗争✿◈★★,不断看到他们一次又一次地犯同样的错误✿◈★★。他们总是盯着季度利润✿◈★★,似乎只有数字才重要✿◈★★。”

  颁奖典礼结束后✿◈★★,温克又在社交平台上发帖✿◈★★:“我想告诉那些试图让公司年复一年收入翻倍的人✿◈★★,你们不必那样做✿◈★★。慢慢来✿◈★★,你们的目标应当是提升游戏这门艺术的水平✿◈★★,而不是榨干员工的最后一滴血汗✿◈★★。”

  在为像“冰川”这样的项目制定计划时✿◈★★,上市公司通常追求巨大成功——如果有竞争对手已经凭借类似产品赢得成功✿◈★★,他们甚至会面临更大的压力✿◈★★。然而✿◈★★,许多业内人士认为✿◈★★,追求“超级爆款”的策略正在变得越来越不可行✿◈★★。

  在射击品类的细分市场✿◈★★,虽然新品《漫威争锋》获得了成功✿◈★★,但近年来✿◈★★,一大批3A在线服务型射击游戏遭遇了失败✿◈★★。几周前✿◈★★,游戏行业咨询机构GameDiscoverCo在一份报告中写道✿◈★★:“从营收角度来看✿◈★★,竞技场射击游戏✿◈★★、战术竞技游戏和英雄射击游戏似乎表现非常出色✿◈★★,然而在Steam商店的历史上✿◈★★,这些细分品类中只有29款游戏收入超过100万美元……在2020年至今问世的所有新游戏中✿◈★★,其细分品类下仅有3款在Steam上收入超过2500万美元✿◈★★,分别是《永劫无间》《守望先锋2》和《漫威争锋》✿◈★★。”

  考虑到“使命召唤”系列和《堡垒之夜》在射击游戏市场占据着绝对的统治地位✿◈★★,许多开发者担心✿◈★★,新产品难有出头之地✿◈★★。2025年✿◈★★,GDC主办方面向游戏开发者的一次问卷调查结果显示✿◈★★:“市场过度饱和被认为是最大的问题之一✿◈★★。许多开发者指出✿◈★★,让一款新游戏在市场上站稳脚跟✿◈★★,并构建可持续的玩家基础非常困难✿◈★★。”

  尽管面临着各种不利因素✿◈★★,EA等发行商仍然选择投入巨资开发属于成熟品类的游戏✿◈★★,而不是将资源分配到多个项目✿◈★★,面向新兴品类市场进行规模较小的尝试澳门太阳城✿◈★★。然而在Steam商店✿◈★★,某些小型工作室凭借富有创意的理念✿◈★★、强大的执行力和运气开辟了新的赛道✿◈★★,推出了一大批热门多人游戏✿◈★★。这或许意味着✿◈★★,对3A发行商来说✿◈★★,组建规模庞大的团队✿◈★★,投入巨额预算开发新游戏✿◈★★,与实力雄厚的对手抢市场是一种极其冒险的策略澳门太阳城✿◈★★。出于这个原因✿◈★★,“战地”新作团队的许多成员对未来感到焦虑✿◈★★。

  这种焦虑促使许多从业者寻求成立工会✿◈★★。过去两三年来✿◈★★,从贝塞斯达QA部门员工组织的工会✿◈★★,到暴雪娱乐✿◈★★、CD Projekt等公司中更广泛的工会✿◈★★,游戏行业的工会化进程正在稳步推进✿◈★★。工会并非万能药✿◈★★,也带来了一系列新挑战✿◈★★,不过它确实有助于保护员工权益✿◈★★,推动游戏厂商讨论更具可持续性的做法✿◈★★。

  2021年✿◈★★,时任Insomniac首席执行官的特德·普莱斯(Ted Price✿◈★★,现已退休)在一场行业会议上发表演讲澳门太阳城✿◈★★,强调了游戏公司注重可持续发展和改善工作环境的重要性女人POOPING大便A卫生巾✿◈★★。普莱斯指出✿◈★★:“我认为很多公司的默认做法是孤注一掷✿◈★★,试图强行解决问题✿◈★★。换句话说✿◈★★,他们习惯于为项目投入更多资金或人力✿◈★★,但这其实反而会造成更多混乱✿◈★★,影响员工的身心健康女人POOPING大便A卫生巾✿◈★★,打破工作与生活之间的平衡✿◈★★。在我看来✿◈★★,更有效的解决办法是在各种限制条件下发挥创造力✿◈★★。面对巨大的工作压力女人POOPING大便A卫生巾✿◈★★,我们常常感到不能让脚离开油门——然而✿◈★★,有时我们必须这样做✿◈★★。”

  这意味着游戏公司应当为如何应对可能遇到的问题制定计划✿◈★★,基于准确的数据评估团队现状✿◈★★,并在此基础上开展工作✿◈★★。另外✿◈★★,只要资金充足✿◈★★,他们还应为员工提供更多时间✿◈★★。

  无论如何✿◈★★,大多数EA开发者——包括那些提出宏大目标的项目领导者——都希望打造出一款伟大的游戏✿◈★★。“他们人都很好✿◈★★,并且发自内心地想要为玩家提供一款好游戏✿◈★★。”一名EA开发者说✿◈★★。另一名受访者补充✿◈★★:“为了行业的可持续发展✿◈★★,我认为游戏公司需要做出必要的转变✿◈★★。在某种程度上✿◈★★,这也有利于为玩家创造最佳游戏……我祈祷他们能够在既定的时间内完成需要完成的任务✿◈★★。只有这样✿◈★★,下一款‘战地’游戏才能真正满足玩家的期望✿◈★★,同时又能保住开发者们的工作✿◈★★。”澳门太阳城✿◈★★,夜景拍摄✿◈★★,澳门太阳集团网站入口✿◈★★。www.tyc234cc.com✿◈★★,太阳集团电子游戏太阳集团电子游戏官网✿◈★★,


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